58手机 – 永恒的经典!细数《使命召唤》成功的三大因素

永恒的经典!细数《使命召唤》成功的三大因素

   《使命召唤》系列是近年来最成功的FPS,58手机 也是业界最成功的品牌之一。58手机 它的成功让粉丝欣喜,也让对手和不一些玩家不怎么舒服。“《使命召唤》什么时候死掉”成为他们经常挂在嘴边讨论的一个问题。

   《使命召唤》会死掉么?就品牌而言不知道,就理念而言“不输”是肯定的。

   同电影、音乐、文学等艺术形式一样,游戏也分为快餐和非快餐,即一遍流游戏和值得长时间沉浸其中的游戏。但同其他艺术不太一样的是,快餐游戏和非快餐游戏之间并没有严格的艺术境界上的差别,只是系统设计上的简繁差别比较明显而已。

   《使命召唤》是标准快餐,理由无须赘述。艺术气息非常浓厚的《传送门》也是,很多人觉得《传送门》比《使命召唤》的艺术境界高,所以不是快餐。前半句是对的,《传送门》系列的各处设计确实很艺术,但实际玩法相当单一。这是解密游戏的共性,而几乎所有的解密/AVG游戏都可以归为快餐。比如《暴雨》,比如《古墓丽影》。

   艺术气息满载的快餐

   什么样的不是快餐?大部分的RPG,大部分的沙盒游戏,几乎全部的RTS,SLG以及少量的ACT。这些游戏,要么有玩第二遍、第三遍的价值,要么压根就很难真正意义上通关,要么压根就没有“一遍”“两遍”这种概念。

   不过需要指出的是,同是快餐游戏,《使命召唤》等FPS和《传送门》之类的解密游戏还是有相当大的区别。尽管后者“二周目”几乎毫无价值,但第一遍玩的时候绝对是要折磨死相当一批人的,因此属于高级快餐;而以《使命召唤》为代表的FPS,全程几乎没有分支路线,即便有开阔地也还有目标点指引方向,迷路这种事情完全不存在。端着枪突到一个又一个的目标点便是游戏的主要形态,当然部分段落还需要玩家开着载具突到目标点,但总的而言都是非常的直接,了然,没有什么兜圈子的地方。某些地方可能由“突”改为“狙”,但那算是饭后甜点,开发商没胆把它做成主线。

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