《文明》系列之父:游戏行业没必要拿暴力内容做噱头

   游戏中的暴力内容想必玩家们已经司空见惯,火爆激烈的格斗或爆破场景就像电影大片一样刺激着玩家们的肾上腺素狂飙,这也似乎已经成了游戏公司宣传产品的不二法门。但传奇游戏设 计师,《文明》系列游戏之父希德·梅尔(Sid  Meier)指出,游戏行业不必再推崇此类内容。“我认为我们已经获得人们的关注。我们现在可以创作优秀游戏了。”他说。

   在电子游戏发展史上,暴力始终是一个让人无法回避的话题。1993年,美国联邦参议员乔·利伯曼在目睹游戏《真人快打(Mortal  Kombat)》中的暴力场面后,成立了一个附属委员会;5个月后,娱乐软件分级委员会(ESRB)宣告成立,并将《真人快打》评定为M级(注:即只适合成年人玩)。随后几年里,ESRB与游戏零售店合作,多次调整其评级标准,还曾被美国联邦贸易委员会称作“确保青少年免受不当内容侵蚀”的最佳系统之一。

   纵观过去几届E3展,暴力内容仍频频亮相展台。暴力内容或许永不可能从电子游戏中消失,但问题在于,开发者是否会思考关于界线的问题?带着这个问题,记者采访多名资深游戏制作人,邀请他们分享了自己的看法。

   “是的,我认为游戏开发者不应跨越某些界线。”游戏工作室The Astronauts的阿德里安·奇米莱斯(Adrian  Chmielarz)说。“但另一方面,我认为这些界线不应有法律来规定。换言之,只有开发者的良心能够定义自己希望开发的游戏类型,以及其内容残忍、下流或道德腐败的程度。”

   《杀出重围(Deus Ex)》和《传奇米奇(Epic  Mickey)》制作人,目前在德克萨斯大学奥斯丁分校Denius-Sams游戏学院担任主任的沃伦·斯佩克特则称,就算他认为某些游戏内容十分不妥,亦不会试图说服其他开发者哪些界线能或不能跨越。

   “我不愿人为地制定界线,但在我看来,界线显然是存在的。事实上,我将游戏视为一种传播方式、艺术形式,对其内容的过度限制并无必要,不过我们需要确保人们在花钱购买或开始玩一款游戏前,知道其内容。”斯佩克特说。“这就需要评级系统发挥作用了。就个人而言,我希望(除评级系统外)开发商不要跨越‘好品位’的界线,但这只是我的个人观点,并非任何形式的公共政策。如果我看到开发者越过‘好品位’之界线,我会指出来,但它仅代表个人意见,而非整个游戏产业需遵守的铁律。”

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   《奇葩钓鱼》开发商Vlambeer创始人拉米·伊斯梅尔强调,作为一种媒体,游戏能量巨大。他认为游戏开发者的意愿和作品均难受管控,但有能力做,与是否应该做是两码事。“从可行性角度来说,我觉得在一款游戏的制作过程中,开发者没有任何不可以跨越的界线——但他们是否应当那样做,就需要讨论了。”伊斯梅尔表示。

   而这个问题,往往难有定论。技术层面上,游戏可以真实地反映暴力行为的每一个细节,但它们应否进入游戏?有人认为可以,有人则认为不妥。

   “出于强烈的主题、叙事或游戏机制原因,开发者以某种恰当并考虑周到的方式,在游戏中提供令人不悦的内容是合理的。”伊斯梅尔指出。“游戏常通过某些近乎荒谬的方式解读暴力的合理性。譬如,我们乐于接受在游戏中杀死偷偷摸摸的‘坏蛋’,或射杀对西方世界造成威胁的恐怖分子——但我们会对冲平民开枪感到愤怒。我认为前后两种情况的差异是可以理解的,因为叙事情境在发生变化。”

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